准备好尖叫吧!最新恐怖电影惊吓不断,让你肾上腺素飙升 (准备好在线听)
准备好被吓破胆了吗?最新出炉的恐怖电影绝对不会让你失望。它们充满了令人毛骨悚然的时刻、意想不到的转折和让人心跳加速的场景,保证让你从头到尾肾上腺素飙升。准备好在线收听一些最令人惊叹的惊吓瞬间吧!
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《寂静之地 2》
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《潜伏》
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《遗传厄运》
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《恐怖大师》
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《隐形人》
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《昆池岩》
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《无名尸》
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《招魂 3:恶魔的驱使》
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《糖果人》
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《月光光心慌慌:杀戮》
令人惊叹的惊吓瞬间
这些恐怖电影不仅拥有令人难忘的角色和引人入胜的情节,还提供了一系列令人惊叹的惊吓瞬间,一定会让你坐立不安。从突然出现的幽灵到意想不到的跳跃,这些场景肯定会让你心跳加速,让你时刻处于紧张状态。
在线收听
如果你想体验这些恐怖电影的惊吓,但又不想走出家门,现在就可以在线收听了。各大流媒体平台都提供了各种各样的选择,从经典恐怖片到最新上映的影片。所以,准备好爆米花,关上灯,准备好一个惊吓之夜吧!
警告:
这些电影包含可能令人不安或恐惧的场景。请自行斟酌观看。
人在受到惊吓时,会不会出现电影里那种歇斯底里的尖叫?
会的,因为这是人的机体在受到突然刺激后产生应激反应的一种副征状。
人在突然受到惊吓这样的刺激时,大脑中的肾上腺素会迅速增加,导致机体各部分出现非常反应,比较容易激动(神经功能比较活跃)的女孩就会通过惊叫这样的方式来释放肾上腺素分泌过多而给机体带来的过大压力。
这是一种本能的行为
介绍一些恐怖的不会要死的电影
世界十大恐怖片 生活录入:夏日 责任编辑:夏日 作者:佚名 来源:BBS363大论坛 点击数:2385 时间:2006-8-11 1.咒怨2 午夜,首都高速公路上一辆汽车飞驰而过。
突然,一只从路边窜出来的野猫被车轮碾过。
车上乘客是以拍恐怖电影而号称“恐怖女王”的女演员原濑京子,驾车人是她的未婚夫石仓将志。
将志没有理会猫的尸体,继续赶路。
但就在下一个瞬间,他感觉到了令人毛骨悚然的异物进入了车内。
车子失去控制,猛烈地撞向墙头,车体完全损毁。
这次事故让将志失去意识,而京子也身受重伤不幸流产。
而就在数日之后她却被妇产科医生告知,体内婴儿的生长状况一切正常………….. 2.沉默的羔羊 联邦调查局官员克拉丽斯·斯达林接受了一项任务:帮助寻找一个失踪的妇女,而这个妇女正受到一个把受害者的皮剥下来的变态系列杀手的威胁。
汉尼伯·莱克特以前是位受人尊敬的精神病医生,现在却成精神变态者。
克拉丽斯想通过与汉尼伯谈话来了解心理变态杀手的扭曲的心灵。
联邦调查局警官杰克·克劳福特认为汉尼伯非常聪明机智,通过与他谈话有助于发现案犯。
克拉丽斯必须在汉尼伯透露任何情况之前努力赢得他的信任。
3.大白鲨 善化镇是个偏僻的海滨小镇,但一到夏季,这里就变得热闹万分,人们都来到这里的浴场度假消闲。
现在,旅游旺季又快到了,然而,不祥的事却开始笼罩了小镇。
一对青年男女去游泳,然而女的却没有再上岸。
第二天,巡警发现了她支离破碎的尸体。
这是一只鲨鱼的杰作。
警察局长马丁下令封闭海滨浴场。
但是市长哈瑞却不同意这么做,因为这必然导致今年夏季的收入锐减。
他要求不扩大事态,只招集一批人去捕杀鲨鱼… … 4.德州电锯杀人狂 五个年轻人艾琳、凯普、摩根、安迪、佩布,驾驶房车一路欢快地驶入荒漠中的德州特拉维斯镇,他们此行试图从这里潜入墨西哥去购买毒品。
途中,一个满身伤痕、丧魂落魄、歇斯底里的女孩杰蔓的出现,勾起了他们的好奇心,他们在女孩的带领下进入一幢阴森大屋试图弄清真相,大屋被一股神秘、恐怖的氛围所笼罩,仿佛有一双眼睛始终在窥视着他们的一举一动,正当这群年轻人惊恐万分、不知所措时,电锯声骤然而起,他们最后的噩梦随之降临…… 5.惊心食人族2 传说中那只长着蝙蝠翅膀的食人怪物又复苏了,它每隔23年就会从休眠中醒来,开始吃一顿长达23天的、以人类为主菜的饕餮大餐……一队刚刚拿到郡高中篮球冠军的金牌校队凯旋,但是大巴开上九号高速公路不久就突然蹊跷地抛锚了,不得已,所有人只好待在汽车内就地等待。
很快,天黑了下来,于是噩梦开始了,他们已经落入了传说里食人族设下的陷阱,集体成为了这个正在觅食期的食人怪物觊觎的美味佳肴了…… 6.闪灵 本片描述在冬季,一家三口单独看管因大雪封闭而不能营业的旅馆,本来丈夫要在这幽静的环境中完成他的小说,结果却因幽静而性格大变。
而他的儿子也因此有了超感应能力,并能够看到旅馆中过去曾发生的恐怖的杀人事件,并与黑人厨师进行着精神沟通… 7.精神病患者 玛丽恩·克兰厌倦了在午休时间偷偷去和情人幽会,因为他赚的钱几乎都得付前妻的赡养费,不能和她结婚。
一天玛丽恩的老板要她带四万元现金到银行存款,她一时冲动卷款逃离小镇,决定和情人山姆到加州重新生活。
当她开车逃离小镇后,夜色暗了下来,并下起倾盆大雨,于是她决定在路旁的贝兹汽车旅馆休息一晚,就在玛丽恩吃完汽车旅馆的老板诺曼为她准备的晚餐之后,她回到房间准备洗澡,当她进入浴缸拉起浴帘,一个离奇恐怖的故事即将发生。
8.驱魔人 根据一起真实事件改编,女演员克丽丝与她十二岁的女儿阿丽来到华盛顿作访问演出,孰料不可思议的事接二连三地发生在丽身上,她忽而在空中飘浮,忽而变得力大无比。
医生与心理专家对此都束手无策,无奈之下克丽丝向乔治敦大学的戴神父求助。
戴神父说服克丽丝这不是普通的病患,而是被恶灵附体!在另一位资深驱魔人的帮助下,他们向恶灵发出了最后通牒…… 9.异形 这是影史上的一部经典科幻片,并且获得奥斯卡最佳视觉效果奖。
西格妮·韦弗饰演硬朗女长官蕾普莉,她和下属乘坐商用太空船,在不知名的星球探险,下属回到船上才发现一头嗜向怪物上了船,从此无宁日,恐怖事件接二连三登场…… 10.午夜凶铃 女高中生友子和同学看了一盘来历不明的录象带,七天后,她和她的同学相继死去,女记者浅川了解到友子死前曾看过一盘录象带因过分恐怖而住了院,于是她找到了他们看录象带的那家旅店,果真看到有一盘没有名字的录象带。
浅川于是打开了录象机……浅川的前夫高山此时来到了她的身边,并且复制了一盘录象带决定和她一起研究。
而此时他们只有七天的生存时间,他们将面临什么样的惊人秘密,他们能够在有限的七天时间里揭开这个录象带之迷吗……? 定义恐怖片,总不能说“恐怖片就是让人觉得恐怖的影片”吧?事实上,让人觉得害怕和惊慌也并非是恐怖片的专利。
在许多其他类型的电影中,也会有不少让人肾上腺素激增、呼吸变得急促的段落。
有一篇影评在说到《钢琴课》剁手指的那个场景时,都用了“深深的忧伤和恐惧”这样的字眼。
这大概都是因为“恐怖”这个词本身的意义太过含混,似乎所有的负面情绪都能跟它牵扯上些瓜葛。
究竟什么是恐怖?什么是它的核心意义,如果确实有的话?怎样才会引发人的恐惧呢? 恐怖片的特点: 1.只有在恐怖片里,主人公是处于虚弱、无力的绝对劣势地位。
2.没有一部恐怖片的主人公是邪恶的、负面的。
3.恐怖片包含着“不可战胜的邪恶”这样的意念。
这也许就是阴郁、压抑和恐怖的来源。
我们看恐怖片绝不是为了看主人公最后是怎样逃出魔掌或反戈一击的,我们是想从一次次无助的死亡和主人公受尽折磨的绝望的逃脱过程中来体验大难临头的惊恐和不适。
那我们又为什么会喜欢痛苦呢?在死到临头的恐惧之中,在理性的完全失控之中,必定蕴藏着诱惑;它如同情欲一样深嵌在本能里,不可理喻。
也许从来就没有一部真正的恐怖片,因为不管死了多少人,最应当死的,或者说我们最希望死的主人公总是逃脱了。
恐怖就此被消解,大家松了一口气,继续好好活着。
恐怖片的分类: 1.连环杀手类 这是恐怖片的经典模式之一。
著名的《万圣节》(《月光光心慌慌》)系列可以从1978年一直拍到1998年。
《惊声尖叫》在一炮打响之后也一口气连拍了3集。
实在是很佩服好莱坞能在影片的大致情节结构甚至场景选择上都形成了规律和套路之后,还是可以让观众一次又一次地捧场。
把《万圣节》第五集和《惊声尖叫》相比较,任谁都可以看出两者的雷同之处。
我们就以这两部影片为例揭示连环杀手恐怖片的基本模式: A.首先总是杀人魔大施淫威的一场戏,基本上独立于主线剧情之外。
B.经过一番搏斗之后,杀手自己反而死在被追杀者的手里。
C.都发生在高中校园里,牵涉到几对情侣,凶案的高潮都发生在一场派对上等等。
即使是在镜头运用上,此类恐怖片也有不少规律可循。
比如:之前总是惊恐茫然的主人公独自面对着无法预知的局面,孤伶伶地身处在危机四伏的环境中。
杀手则是计 魅罚�呕����辉诠セ魇辈懦鱿衷诨�嫔稀5鄙笔质紫鹊ザ莱鱿衷诰低分惺保�闱苛业匕凳境鏊�降匚坏母谋洹2恢��氲纳笔中�幢煌蝗怀鱿值闹魅斯�品�恕?/p> 《惊声尖叫》虽然有些创意,如片中不断出现的对连环杀手恐怖片的套路进行反讽的对白等等。
但总的还是换汤不换药。
对于这样的恐怖片来说,情节的巧妙与否只是次要问题,关键是在表现凶杀过程及被害者面临死亡时的情绪的张力。
观众就是要看一个拼命挣扎求生的人被活生生地杀死。
生的愿望越是强烈,生的可能越是只有一步之遥,死的恐惧和痛苦就越是强烈,观众就越觉得刺激。
从这个意义上说,影片开头与主体情节无涉的那一段才是验明正身的恐怖片的精髓。
2.妖魔鬼怪类 不消说,这一类的最大特色就是做反派的不是人类。
不管是妖怪、恶灵,还是什么恐怖的外太空生物都可以归到其中。
著名的有库布里克的《闪灵》(被誉为史上最恐怖的恐怖片)、《驱魔人》和《恶魔婴儿》等。
大名鼎鼎的《异形》系列也许可以算是开创了“外星魔物的先河吧。
不过,《异形》本身似乎不大能算得上恐怖片。
因为女兰博式的主人公不怎么表现出对死亡的恐惧,恐怖片的味道就不纯正了。
妖魔鬼怪类的恐怖片由于邪恶方是属于现实和理智之外的东西,所以其套路和由之引发的恐怖感和由真人扮演反角的恐怖片大相径庭。
A.场景特征:城堡、豪宅、旅馆、精神病院或是空无一人的太空飞船。
幽闭的空间,无数扇门,昏黄的灯光和孤身一人。
导演总是竭尽全力地把影片的场景变得超乎常理,怎么看都是一个噩梦。
B.手法特征:幻觉。
一个简单的蒙太奇就可以让观众坠入银幕的梦境中。
在有些影片中魔物干脆就不出现,一切惊恐都只来自于自身的幻觉。
此时反面势力并不凝聚为一个确实的对象,而是变成象空气一样无不在,变成以主人公为中心的整个充满恶意的环境。
以《幽灵船》为例,主角们身处的整艘太空船被描绘成一个拥有恶魔意志的生命体。
主人公们被幻觉控制,进而精神错乱,一个接一个地自蹈死地。
这实际上是把正邪交战内化到人的精神意识里。
真正的恐怖片迷对前些日子炒得火热的《幽灵第六感》大概是不以为然的。
它甚至是所有恐怖片中的一个异数。
这不是一个阴沉的故事,结尾几乎是明朗的。
片中的所有鬼魂都只是些外表吓人的可怜虫,没有一丁点恶毒倾向。
实际上导演是在用恐怖片的手法来叙述一个非恐怖的故事,片中只有零星的视听刺激带来的惊竦而已。
导演利用了人们认为鬼魂可怕的心理定势,同时又在颠覆这个定势。
恐怖的根基已被抽去,至少就传统意义上来说,《灵异第六感》已经很难算是一部纯粹的恐怖片了。
3.精神变态者这一类的恐怖片和第一类的区别主要表现在故事模式上。
影片中的人物较少,关系也不复杂,情景集中,没有多余的事件和场景。
片中情节的重要性,以及对人物刻划的深度都要超过前两者。
个中经典当属奥斯卡获奖影片《危情泪》(又名《危情十日》)。
此片从人物造型到情节编排都充分体现了精神变态类恐怖片的特点和手法。
A.情节:在《危情泪》中,没有出现过什么夸张可怕的造型,也没有用突如其来的强音配合画面以考验观众的神经。
它的恐怖之处隐藏在情节和气氛的突变中。
开始时,那名妇女以慈眉善目的形象出现,但却毫无预兆地成了恶魔。
相信所有观众都会对那个电闪雷鸣的雨夜,她突如其来出现在作家房门口的镜头印象深刻。
她的表情变得冷酷而残忍,显示出她那已泯灭了人性的偏执的内心。
气氛的落差给予观众以有力的震撼。
一个叙述平稳、开端平淡的故事,突然急转直下进入了夸张、非理智、不现实的情景中,而猛烈的转变又在逻辑上让人觉得合情合理,观众由此被导向亦真亦幻、虚实不定的状态,从而融入银幕中的可怕世界。
B.象征:朱莉亚.罗伯茨早年曾拍过一部名叫《与敌共眠》的电影。
影片中的故事显得很一般,其中出彩的地方是将丈夫不正常的洁癖与他非人性的一面相结合,使之成为他的标记,让齐刷刷的药瓶和挂得井然有序的毛巾变成邪恶降临的预兆,让平常的事物变成象征非现实的魔鬼的符号。
C.由于这一类恐怖片的故事最接近现实,因此有可能容纳和揭露一些社会问题,以此来获得所谓有意义的主题。
我们可以说《危情泪》表现了传媒对大众的影响,《与敌共眠》述说的是一个关于家庭暴力的故事。
不过由于影片在营造恐怖的目的之外掺入了杂质,所以如果对此类主题加以不必要的强调,就会在恐怖方面大打折扣。
结论:事实上,我们可以看到,无论哪一类恐怖片,其营造恐怖的根源都是一样的–、阴暗、宣扬恶的强大–怖片的共同特征。
不同的恐怖片只不过因反派角色的不同,而在具体手法的侧重点上有所不同:有的沉迷于被杀人物的心理细节的表现;有的擅长虚幻场景的营造;还有的则在真实与恶梦的交叉转换上大做文章。
关于恐怖片,还有许多本文尚未触及的话题,比如一些边缘恐怖片,如《七宗罪》、《沉默的羔羊》之类。
它们的意蕴和结构的复杂程度已超过了一般的恐怖片,所追求的已不再是生理上和潜意识层次上的恐怖感,而是更多的倾向于复杂意象所带来的思维上的乐趣。
还有日本恐怖片…… 还是就此打住吧。
窗外已是月黑风高,快把灯都关了……啧,玻璃上的那张脸,是我的影子吗? ⌒(⌒!
视觉冲击和心理暗示:恐怖游戏为何让玩家“人怂瘾大”
国产恐怖 游戏 似乎迎来了一段新纪元。
《纸嫁衣》美术风格一脉相承,大红与暗色打底,让玩家瞬间入戏
不只是手游,国产单机恐怖 游戏 的表现也颇为不俗:《港诡实录》及《纸人》系列都在国游圈里引起过不小反响——据国游销量吧统计,前者在2020年卖出了超30万份。
今年发售的《烟火》则用一段灵异而不失温情的故事在Steam收获好评如潮,上线5天就卖出了10万份。
此外,《人窟日记》《三伏》等作品也早早开始了预热。
而在恐怖 游戏 因为直播、社交媒体出圈的另一面,你不得承认 这个品类仍然小众,依旧有大把“云玩家”宁愿看视频、直播也不愿亲身体验 。
对不少玩家来说,恐怖 游戏 好比一个禁忌的魔盒,远观可以,赏玩则绝对不行;而对恐怖爱好者来说,每一次游玩恐怖 游戏 都是一次自虐,一次自我征服,一次自我审判。
恐怖 游戏 的魅力:猎奇欲叫人欲罢不能
一直以来,恐怖 游戏 都是玩家们又爱又恨的 游戏 类型。
对未知的恐惧,由陌生环境产生的不安以及迫切冲破谜团的焦躁,使许多人对恐怖 游戏 望而止步。
但即便如此,恐怖 游戏 仍不乏大量爱好者,就算吓得瑟瑟发抖,他们也忍不住要一探究竟。
当你询问普通玩家为什么会喜欢玩恐怖 游戏 时,大多数人的回答可能是两个字:刺激。
那么有什么刺激,能比得上独自一人去遍布变丧尸的医院探险,去挖掘一位发疯画家的秘密,去一座幽暗无光的清朝古宅发现自己的身世……这好比现实世界的过山车、蹦极和鬼屋,玩儿的就是心跳。
《逃生》的故事从一次精神病院的调查开始
对于未知,人们既惴惴不安,却又按捺不住好奇。
这种越是害怕,就越要去探究的心态,让人根本停不下来。
《生化危机7》制作人中西晃史在一次采访中指出:“ 克服恐惧是一种令人上瘾的经历。
当人类体验恐惧时,出于生存本能,大脑会释放诸如肾上腺素之类的化学物质。
这些化学物质会让人上瘾,那些经历过恐惧的人们记得这种体验有多爽,并且想要再次体验它。
从某种程度讲,恐惧就像合法的禁药一样令人着迷。
”
更有意思的是,人类似乎天生是种不甘寂寞的生物。
早在20世纪50年代,加拿大McGill大学研究者用20美元一天的价格招募实验者24小时躺在一个空气流通的胶囊房间里,戴上半透明眼罩,裹棉手套,尽可能隔绝感官刺激,只有进食和如厕才能短暂活动。
最后发现很多实验者变得易怒和妄想,认知功能下降,并产生了明显的幻觉。
可见, 长时间处于无聊的状态本身所带来的问题可能比你想象的还要可怕 。
反之,追求刺激本身就是人类的一种基本行为机制,就像你乐于在惹怒女朋友的危险边缘反复试探——适度的感官刺激对人类来说是必要的。
而人类最古老又最强烈的 情感 是恐惧,于是看恐怖片,玩恐怖 游戏 便成为一部分人追求刺激的来源。
如果说恐怖电影的紧张感就是肥皂泡,用不了多少时间就会自己破裂,那 恐怖 游戏 的紧张感就是肥皂,需要你源源不断地用手搓出肥皂泡。
在揭晓悬念时,恐怖电影的观众只需要盯着屏幕,跟着导演节奏,所有谜题自然迎刃而解。
换句话说,恐怖电影是单方面的信息传递,就算你双手一摊小腿一翘,它还是会继续带着你推进剧情。
但恐怖 游戏 全然不同。
相较于前者,它需要玩家亲自操作、代入思考,因此沉浸感十足。
在这个过程中,解决悬念的“钥匙”始终握在你手上,玩家不操作流程就没法推进,强烈的临场感紧抓你的神经,不断刺激你的大脑,这种体验使得玩家印象更加深刻。
并且,由于强调惊悚刺激,恐怖 游戏 更加重视虚拟体验,比如《生化危机7》和《纸人》都可以通过VR设备进一步将恐惧放大。
也正因为玩家与恐怖 游戏 之间存在交互,且反馈是即时的,恐怖 游戏 才能给予玩家极强的视听冲击。
在某些直播场景里,恐怖 游戏 还能制造非常强的节目效果。
IG战队LOL选手南风玩《港诡实录》
做好恐怖 游戏 ,有哪些缺一不可的元素?
首款第一人称生存恐怖 游戏 最早可追溯至1981年,也是从这一年起,人们逐渐意识到,原来电子屏幕里的 游戏 还可以产生如此强大的压迫感。
彼时,3D概念还不为大众熟知,《3D怪物迷宫》 大胆采用3D建模,用超前的设计理念获得了不错的视觉表现 ——任意一个转角都可能迎面撞上飞扑而来的怪物,再加上第一人称3D效果的临场感,压迫程度一点不亚于旷课上网一回头就发现老爸在后边儿站着。
《3D怪物迷宫》
随着 游戏 画面、开发技术的持续发展,越来越多的恐怖 游戏 开始在“动”这个词上下功夫,于是, Jump scare (猛然一吓)成了一种最惯用的惊吓手法 。
它的精髓在于,当玩家处于放松或注意力高度集中的状态时,猛的转换到恐怖画面(常见手法是鬼怪的“跳脸杀”),再结合强烈的音效(如尖叫)对玩家造成惊吓。
尽管它简单粗暴,甚至土到掉渣,但你不得不承认,这招真的很管用。
不过,一味地通过Jump scare吓人,不仅不能起到应有的效果,反而会令玩家麻木、厌烦,甚至认为 游戏 制作者黔驴技穷。
毕竟,相似的手法若是反复使用,即便能给玩家带来恐怖也是短暂的。
因此经过多年发展,Jump scare逐渐演变为恐怖 游戏 的惊吓元素之一,而非全部。
事实上,相比于Jump scare, 心理上的恐惧能产生更强的代入感 ,而营造心灵恐惧的门槛也更高:不只要氛围的渲染,还要通过环境、音效、画面表现、设定,将 游戏 整体氛围浓缩为一股心流,由此,诡异、毛骨悚然的感觉渗透至玩家全身每一个毛孔。
比如恐怖电影中常用水琴演奏出诡异的音效
科幻恐怖 游戏 《SOMA(活体脑细胞)》从头到尾几乎没有任何跳出式惊吓,仅用恰到好处的音乐、氛围和深海设定塑造出极强的沉浸感;电影《恐怖热线之大头怪婴》中的“大头怪婴”从未真正露脸,却通过演员惊惶的神情、张力十足的镜头语言,由观众自行勾勒心中的恐惧。
既然鬼都出现过,观众不就是在自己吓自己吗?
所以 Jump scare和氛围应当是相辅相成的 :有了整体氛围做铺垫,或是给玩家营造某种处于安全状态的错觉,或是用长时间的紧张气氛令玩家的精神高度疲惫,这时候出现的Jump scare往往能起到事半功倍的效果。
寂静岭系列 游戏 《P.T.》的Demo,便很好地诠释了氛围营造及Jump scare的结合。
游戏 采用临场感极强的第一人称视角,玩家的活动空间仅局限在一间屋子和一条昏暗又狭窄的长廊上,在空间上压制玩家;而且无法奔跑、没有武器,没有遮蔽物可供躲藏。
苛刻的环境,使开门那一刻由内而外的无力感和“恐惧感”油然而生——唯有不断走向长廊尽头打开未知空间的房门,然后一遍遍地循环是你唯一的选择。
而每次在长廊徘徊,场景都会产生微妙的变化, 游戏 氛围也会比上一次更加压抑。
你永远不知道下一次开门会发生什么,也永远不知道何时会被恐惧彻底拖垮——这就是《P.T.》巧妙构思的恐怖回廊。
《Home Sweet Home(甜蜜之家)》系列则娴熟地将氛围和惊吓演出结合在一起:红线、下降头、佛门五戒等泰国宗教生活中最常见的佛教元素,被恰到好处地融入到 游戏 中,既视感十足的同时也直接把恐怖氛围拉满,此时紧扣剧情的Jump scare自然也就不突兀了。
优秀的恐怖 游戏 是艺术品,更能诠释恐怖美学
当一款 游戏 能将心灵恐惧、叙事、场景氛围演绎到极致,便堪称一件艺术品。
《P.T.》的精神续作《层层恐惧》,算是恐怖艺术的代表性 游戏 之一。
《层层恐惧》的主要场景是一幢装饰华丽的维多利亚式宅邸,逼真的材质和动人的光影让人忍不住驻足观赏——更何况 游戏 伊始,玩家对周遭环境尚摸不着头脑——而在你逐一把玩了身边物事后又会发现,大胆夸张的红绿色调背后其实处处透着诡异。
压抑的BGM配合出色的音效,踩玻璃声、风声、砸门声以及灯泡闪烁声,各种环境音交织在一起为 游戏 恐怖的氛围起到了重要的烘托作用。
更精妙的是, 走在房间仿若步入了一间恐怖艺术馆,遍布宅邸的油画构成了整部 游戏 的暗线 :《Tío Paquete肖像画》像一张腐烂的笑脸,《农神吞噬其子》暗示了男主与其女儿的关系,若干张描绘地狱景象的油画直指这个家庭的悲惨宿命。
“层层的恐惧”由这些既优雅又压抑的油墨和色块堆积而成,将玩家引向疯狂的终点。
Tío Paquete肖像画, 戈雅, 1819 – 1820
此外,通过视角制造惊吓被《层层恐惧》运用得淋漓尽致。
游戏 关卡设计强行将玩家的视野缩小,由此进一步放大紧张感。
并且 游戏 还用各种视觉效果颠覆空间,创造混乱的道路,令日常场景发生瞬移和变化,从心理上一点点叠加凝滞感。
最重要的是,《层层恐惧》用过硬的剧本证明,优秀的叙事才是讲好恐怖故事的关键。
游戏 采用大量碎片化暗示元素,抽丝剥茧地深入画家的记忆,以他的第一视角,见证其一步一步步入扭曲深渊,直至癫狂。
在恐怖 游戏 的外衣之下,你分明能看到一个沉重的故事,一个美满家庭的支离破碎,一位画家因为自己的偏执而疯狂,在自责中寻找忏悔。
《层层恐惧》所有的惊悚要素形成了一个完美的闭环,与其称它是一款 游戏 ,毋宁说它是一件艺术:它的每一个惊悚场景、每一次惊吓演出都富含深意,紧扣故事内核。
而玩家在享受恐惧的同时亦能体验到一场美学盛宴,胆大者甚至可以用鉴赏艺术的眼光来欣赏每一个恐怖场景所表达的寓意。
自恐怖题材作品问世以来,爱伦坡、伊藤润二、清水崇们都尝试在各自领域探讨“恐怖美学”有没有某种可被具象化的作品内核,而以《层层恐惧》为代表的优秀恐怖 游戏 则以第九艺术的形态诠释了“恐怖美学”: 恐怖与美学并不相悖,吓人也不是恐怖的唯一目的,真正的恐怖其实可以让人在惊吓之余对 情感 和生命产生新的感悟。
结语
美国恐怖小说大师斯蒂芬·金曾说:“ 对我来说,最佳的效果是读者在阅读我的小说时因心脏病发作而死去。
”这话乍听之下有点儿疯狂,但也许正是凭着这股“疯劲”,斯蒂芬·金写出一部部惊悚大作。
制作一部优秀的恐怖 游戏 大抵也是相似道理。
作为创作者,你得抱着“ 游戏 不惊人,死不休”的决心,你要在你的作品中倾注灵与肉,哪怕它是从你那不为人知的阴暗面投射而来 ——要知道,斯蒂芬·金在他的作品中“不经意地”暴露过不少本人亲身经历的童年阴影,而这些并不愉快的经历最终成了他创作的一部分。
《烟火》制作人月光蟑螂分享的一则趣闻也有异曲同工之妙。月光蟑螂自称《烟火》是在老家坟地边开发出来的,他在接受「 游戏 机实用技术」采访时回忆:
可能你已经从这两位恐怖作者的创作轨迹中,找到一些微妙的共同气质了:要创作出征服玩家心灵的作品, 你首先要在心理上征服自己。
因为有时候,直面自己的内心才是最可怕的事情。